H – U. Reicht mir. „Hu“ – mehr muss der Geist aus der Zwischenwelt bei „Ghost Writer“ gar nicht mitteilen, um mir einen Hinweis auf ein geheimes Wort zu geben. Während die Mitglieder des anderen Teams keine Ahnung haben, weiß ich, worauf mein Geist hinaus will. Denn ich kenne den Kontext, kenne die Frage, auf die er Buchstabe für Buchstabe geantwortet hat. Bis zu meinem „Stopp“. Oder „Silencio“, wie es offiziell heißt. Das ist das Prinzip von „Ghost Writer“.
Zwei Geister, zwei Teams – normalerweise
Zwei Teams. Jedes wählt einen Geist, der den Teammitgliedern – Pardon: den Medien – Hinweise auf das geheime Wort gibt. Beide Teams haben dasselbe Wort zu erraten. Die Tipps für das eigene Team können also auch den Kontrahenten helfen. Doch der Clou bei „Ghost Writer“ ist eben, dass die Ratenden des anderen Teams nicht die Frage kennen, auf die der Geist antwortet. Schriftlich. Er notiert so viele Buchstaben, bis sein Team die mutmaßliche Antwort erahnen kann. Etwa: Aus welchem Material besteht es hauptsächlich? M – E – … „Silencio!“
Ob der Geist wirklich Metall schreiben wollte? Das wird sich vielleicht erst mit anderen Antwortfragmenten belegen lassen. Beide Teams sind abwechselnd dran. Maximal jeweils acht Mal. Zu bestimmten Zeitpunkten dürfen die Teams einen weiteren Buchstaben bei einer Antwort verlangen. Das kann manchmal sehr wertvoll sein. Vor allem dann, wenn man gedanklich bei einem ganz anderen Wort war, was durch den zusätzlich Buchstaben nun ausgeschlossen werden kann.
Das ist bei Ghost Writer wichtig
Wie gut die Verbindung zwischen Geist und seinem Team ist, hängt von zwei Faktoren ab. Von der Kreativität des Geistes, solche Antworten auszusuchen, die prägnant beginnen, ohne allzu spezifisch zu sein. Und auch von den Fragen des Teams. Dabei ist durchaus Glück vonnöten. Denn die Fragen werden nicht frei formuliert, sondern es gibt Fragekarten. 102 unterschiedliche. Das Team kann stets aus sieben Handkarten zwei auswählen, von denen der Geist eine offen abwirft und die andere beantwortet.
Unter den Fragen sind manche, die immer funktionieren. Andere hingegen erzeugen Stirnrunzeln beim Geist. Weil sie eben nicht zu jedem Begriff passen. Etwa: Wenn es eine Pflanze wäre, welche wäre es? Hier müssen die Teammitglieder ein Gefühl dafür entwickeln, welche Karten-Kombi dem Geist zumindest eine gute Antwortmöglichkeit offeriert. Gleichwohl können die zufällig verteilten Fragekarten schon eine entscheidende Rolle bei der Chancenverteilung auf den Sieg einnehmen. Zumal einige Fragen das andere Team bewusst auf eine falsche Fährte locken sollen. Beispiel: Was ist ungefähr gleich schwer? Hier würde es sogar Sinn machen, wenn der Geist ein schnell zu entschlüsselnden Wort wählt.
Hört sich chaotisch an? Nein, „Ghost Writer“ will, dass wir als Spieler um die Ecke denken. Das Konzept geht auf. Zumindest in den allermeisten Fällen, die ich erlebt habe. Welche Hinweise, von denen ich meine, dass sie für bestimmte Wörter stehen sollen, lassen sich clustern? Welche muss ich ausklammern, weil sie ohne den Fragenkontext nicht weiterhelfen? Fantasie und Kombinationsgabe helfen in diesem reizvollen und schnellen Wortspiel.
Was ist, wenn ich die Lösung bei Ghost Writer kenne?
Wer raten möchte, muss dafür eine Frage auslassen. Und die Antwort ebenfalls Buchstabe für Buchstabe notieren. Geht es in die falsche Richtung, unterbricht der Geist beim ersten Buchstaben, der nicht (mehr) passt. Stimmt es? Herzlichen Glückwunsch!
Übrigens: Die Frage zu dem „Hu“ lautete „Mit welchem Superhelden bzw. welcher Superheldin verbindest du es am ehesten?“. Hulk ist so grün wie das Licht einer Ampel. Und das war der zu erratende Begriff. Ein paar Fragen später hat’s mit der Lösung geklappt – in einer Partie zu dritt. Dann gibt es nur einen Geist, der – ganz neutral – beiden anderen antwortet. Funktioniert auch sehr gut.
Ghost Writer
- Pegasus Spiele
- Mary Flanagan und Max Seidman
- 3 bis 8 Personen
- ab 12 Jahren
- 15 bis 30 Minuten
- Jahrgang 2023
- Spielanleitung
Mein Einschätzung: ★★★☆☆ (gut)
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